EA가 바이오웨어를 폐쇄합니다

EA is shutting down BioWare

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요약

EA가 30년 넘게 RPG를 만들어 온 바이오웨어를 닫고 Mass Effect 차기작 개발도 접습니다.

더버지가 EA 사내 공지와 바이오웨어 성명을 바탕으로 전한 소식입니다. 블룸버그는 EA 전체에서 약 400명이 해고되고, 그중 약 50명이 바이오웨어 직원이라고 보도했습니다.

왜 중요한가

  • Mass Effect, Dragon Age, Star Wars: Knights of the Old Republic을 만든 스튜디오가 이름째 사라집니다.
  • 새 주인을 맞은 EA가 슈팅·스포츠·대형 액션 게임에 인력과 돈을 몰고, 성과가 약한 팀은 정리한다는 신호입니다.
  • 올해 Xbox(3,200명 감원)와 에픽게임즈(1,000명 넘게 해고)에 이어 대형 게임사의 구조조정이 계속되고 있습니다.

핵심 내용

  • EA는 소규모 팀이 맡던 Mass Effect 초기 개발을 중단하고, 에드먼턴 사무실과 함께 스튜디오를 닫는다고 밝혔습니다.
  • 사우디아라비아 국부펀드(PIF)와 실버레이크 등이 EA를 550억 달러에 인수해 비상장사로 만든 거래가 8월 마무리된 뒤 나온 조치입니다.
  • 바이오웨어는 최근 Mass Effect: Andromeda, Anthem, Dragon Age: The Veilguard가 잇달아 기대에 못 미쳤습니다.
  • EA는 Marvel's Iron Man과 새 Star Wars Jedi 게임은 계속 만들고, The Sims의 'Project Lotus'는 멈춘다고 했습니다.
  • 아마존이 만드는 Mass Effect 드라마는 IGN 보도에 따르면 계속 제작 중입니다.

HN 반응

  • 원년 개발진이 이미 대부분 떠나 이름만 남은 '테세우스의 배'였다는 평과, 그 인재들이 다른 스튜디오에서 일하고 있다는 위안이 함께 나왔습니다.
  • 몰락 원인으로는 EA의 잦은 방향 변경과 Frostbite 엔진 강요, 라이브 서비스(계속 운영하며 돈을 버는 게임) 집착이 꼽혔습니다.

댓글

30개 표시 · 전체 428개
  1. aresant HN

    바이오웨어가 문을 닫는 건 슬픈 일이지만, 사실 전형적인 테세우스의 배 같은 상황입니다.

    아직 남아 있는 주요 인물이 몇 명 있긴 하지만, 고전인 발더스 게이트, KOTOR, 매스 이펙트를 만든 팀의 대다수는 자연스러운 이직과 몇 차례의 가혹한 해고를 거치며 오래전에 사라졌습니다.

    한 가지 위안은 인재가 사라진 게 아니라는 점입니다. 엑소더스를 만드는 아키타입, 배너 사가의 스토익, 그리고 옐로 브릭이나 비임독 같은 분사 스튜디오들이 있습니다.

  2. beloch HN

    2007년에 EA가 바이오웨어를 인수했을 때 사람들은 EA가 이 스튜디오를 망쳐 놓을 거라고 말했습니다. 실제로 그렇게 되기까지 20년이 걸렸고, 그동안 꽤 훌륭한 게임들도 나왔습니다. 그래도 뭘 내놓아도 장외 홈런을 치던 스튜디오가 최근 몇 년 사이엔 헛스윙이 많은 스튜디오가 된 건 사실입니다.

    앞으로 바이오웨어 사람들이 좋은 새 일자리를 얻길 바라고, 이 회사의 IP 일부를 다른 스튜디오가 가져가 주길 바랍니다. 특히 매스 이펙트는 많은 사람이 더 오래 머물고 싶어 하는 훌륭한 창작물이니까요.

  3. baud147258 HN

    실제로 그렇게 되기까지 20년이 걸렸고

    최근 바이오웨어의 상황을 보면 20년은 좀 후하게 쳐 준 것 같습니다. 마지막으로 호평받은 게임이 언제였죠? 드래곤 에이지: 인퀴지션인가요?

  4. nottorp HN

    저는 개인적으로 드래곤 에이지 1 / 매스 이펙트 2 이후로 접었습니다.

    주된 이유는 ME3의 원래 엔딩이 멀티플레이를 노가다로 돌려야 싱글 플레이 목표에 도달하게 되어 있었기 때문입니다. 사양하겠습니다.

    그리고 드래곤 에이지 2는 게임 자체보다 복붙한 던전으로 더 유명했죠.

    그래서... "새로운 바이오웨어"는 그냥 쳐다보지 않게 됐습니다.

  5. handoflixue HN

    https://en.wikipedia.org/wiki/BioWare#Games_developed

    목록의 마지막 두 게임이 "매스 이펙트 레전더리 에디션(2021)"과 "드래곤 에이지: 베일가드(2024)"인데, 전자는 엄청난 인기를 끌었고 후자는 널리 혹평받은 것 같으니, 끝에 가서도 여전히 50 대 50 아닌가요?

    더 거슬러 올라가면 "매스 이펙트: 안드로메다"는 팬들에게 인기가 없었지만 꽤 탄탄한 컬트 팬층을 얻었고, 호평받았다고 말씀하신 "드래곤 에이지: 인퀴지션"도 있으니, 역시 타율은 50 대 50입니다.

    물론 "매스 이펙트 레전더리 에디션"은 잘 만든 돈벌이에 가깝고, 매스 이펙트 3도 출시 때는 엔딩이 나쁘다는 이유로 논란이 좀 있었습니다(그래도 나머지 부분은 탄탄했다는 게 중론이죠?).

    EA가 2007년에 인수했는데도 몇 년 뒤까지 탄탄한 게임들을 냈다는 건 분명합니다.

  6. howlingfantods HN

    매스 이펙트 레전더리 에디션은 리마스터이고, 드래곤 에이지: 인퀴지션은 오리지널 드래곤 에이지 시리즈가 눈에 띄게 쉬워지고 단순해진 작품입니다. 바이오웨어 팬들은 ME3, 혹은 그보다 조금 앞서 바이오웨어가 무너졌다고 봤을 것 같은데, 그렇다면 EA가 바이오웨어를 망치는 데 5년밖에 안 걸린 겁니다.

  7. ffsm8 HN

    네, 저도 최근에 LE로 ME를 다시 해 봤는데, 처음 출시됐을 때 플레이하며 기억하던 그대로였습니다.

    ME1은 스토리 구축은 완벽하지만 전체적으로 꽤 느립니다. 전투는 무척 낡은 느낌이고요. (전체 8/10) ME2는 전투를 완벽하게 해냈고 게임 전체를 간결하게 다듬었지만 탐험의 정신은 일부 희생했습니다. 그래도 위기의 긴박함이 게임이 진행될수록 커져서 설정 면에서는 아주 잘 만들었습니다. 주인공이 탐험에 쓸 시간이 그만큼 줄어드니까요. (전체 10/10) 그리고 ME3는... ME2의 빛바랜 모조품입니다. 플레이어 입장에서는 큰 줄기의 스토리는 ME2를 쓴 작가의 것이 그대로인 느낌이에요. 마지막 결말까지 긴박함이 점점 더 고조되는 게 보이니까요. 그런데 실제 구현이 정말, 정말 시원찮습니다. (6~7/10 정도?)

    결말로는 그럭저럭 괜찮았지만 전체적으로는 꽤 평범했습니다. 제작 현장의 문화가 바뀌고 그게 결과물에 영향을 준 게 느껴진 건 분명 이때가 처음이었습니다.

    정치적 올바름이 슬금슬금 끼어들었습니다. 이전 두 작품에서 할 수 있었던 객관적으로 끔찍한 짓들이 많이 순화됐어요. 이제는 주민을 몰살하겠다고 결정하거나 사람을 창밖으로 밀어 버리거나 하지 못합니다. 여전히 꺼림칙한 장면이 좀 있긴 하지만, 확실히 훨씬 덜... 날이 서 있었습니다.

    그리고 이 스레드에서 DA:I를 좋은 게임으로 치는 게 정말 놀랍습니다.

    저는 여러 번 시도했는데 5시간쯤 하다가 한 번도 더 나아가지 못하고 접었습니다. 솔직히 DA2부터가 이미 분위기가 엄청나게 후퇴한 작품이었고, 요즘 말하는 "현대 관객"을 겨냥한 게 뻔히 보였습니다. 꽤 센 장면도 조금 남아 있긴 했지만, DA:O의 무자비함에 비하면 완전히 인위적으로 느껴졌어요. 게임플레이도 꽤 현실적이던 데서 완전히 비현실적인 쪽으로 가 버려서 싫었습니다.

    예를 들어 DA:O에서는 사람들이 여전히 육체의 한계에 묶여 있었습니다. DA2에서는 도적이 말도 안 되게 먼 거리를 뛰어다니고요. 당시 MMO에서 영감을 너무 많이 가져와서 공들여 쌓아 올린 멋진 세계를 희생한 느낌이었습니다. 다만 더 냉소적으로 보면, 다른 판타지 게임을 만들던 사람들을 데려다 썼더니 예전 프로젝트의 판타지 설정이 그대로 딸려 들어왔을 가능성이 높겠죠.

    그리고 인퀴지션은... 지금까지도 끝을 못 봤습니다. 도저히 계속할 마음이 들지 않거든요... 정신이라는 게 전혀 없습니다. 이전 작품을 열심히 흉내 내려다 실패한 아마추어의 작업물이라고 하고 싶습니다.

  8. zenithirl HN

    ME2는 메인 스토리를 사실상 하나도 진전시키지 않았는데도 너무 쉽게 넘어가 주는 것 같아요. 그 스토리는 스핀오프 게임에서 써도 됐을 법한 이야기처럼 느껴집니다.

    ME3의 문제 중 하나는 해야 할 일이 너무 많이 남아 있었다는 점이에요. 리퍼 침공은 ME2에서 시작됐어야 했는데, 한 게임 안에서 시작하고 끝내야 했으니까요.

  9. drw85 HN

    인퀴지션은 어느 시점에는 MMO로 만들려고 했던 것 같은 느낌이었습니다. 지역과 퀘스트 설계가 아주 MMO 같았거든요.
    저는 그 게임을 끝까지 할 수가 없었습니다.

  10. WorldMaker HN

    매스 이펙트 3는 출시 이후 DLC로 엔딩도 크게 확장됐습니다. 저는 그 엔딩이 보여 준 심리적 트릭이 가장 훌륭한 점 중 하나라고 여전히 생각합니다. 많은 사람이 "내 셰퍼드에게는 '진짜' 선택지가 하나뿐이었다"고 불평했지만, 충분히 많은 플레이를 보지 않아서 네 가지 엔딩 [0]이 왜 여전히 꽤 고르게 분포했는지 이해하지 못한 겁니다. 이 엔딩은 플레이어에게 수십 시간의 플레이와, 복잡하게 얽힌 선택들로 짠 거대한 이야기의 태피스트리를 한 번에 정리하라고 요구했고, "말이 되는 선택은 하나뿐"이라는 느낌은 대체로 그 시점이면 "자기" 셰퍼드의 성격이 꽤 분명하게 굳어졌기 때문이었습니다. 그런데 플레이마다 네 엔딩 각각이 "내 셰퍼드에게 말이 되는 단 하나의 선택"처럼 느껴지게 했던 겁니다.

    저는 지금도 이게 흥미롭습니다.

    (저는 드문 팬이기도 해서, 매스 이펙트: 안드로메다를 ME1 다음으로 좋아하고 베일가드도 아마 DA2 다음으로 좋아합니다. 안드로메다는 엔진 문제와 다소 밋밋한 맵을 빼면, 첫 작품을 제외한 어느 작품보다 매스 이펙트의 "탐험" 쪽 매력을 잘 살렸다고 생각합니다. 베일가드는 바이오웨어가 마침내 프로스트바이트 도구를 길들여서 이전 엔진만큼 스토리텔링을 잘하게 됐다는 걸 보여 준 것 같고, 시리즈 전체에 걸친 제 "주력" 캐릭터들의 여러 이야기가 이 작품에서 마무리됐습니다.)

    [0] 대화 트리를 통해 갈 수 있는 비밀도 아닌 네 번째 "색 없는" "떠나는" 엔딩이 있는데, 에필로그가 없고 일부 레니게이드 셰퍼드에게는 그것밖에 선택지가 없었을 것 같은 느낌입니다.

  11. moomin HN

    아뇨, ME3는 전반적으로 꽤 별로입니다. 거의 모든 미션이 밋밋하고 맥이 빠지고, 스킬 밸런스도 완전히 엉망이에요. 그래도 괜찮은 글은 아직 군데군데 있습니다.

    사람들은 엔딩 얘기를 계속하지만, 피날레에서 제3자가 갑자기 드러나는 뒤통수 맞은 느낌은 제대로 짚지 않습니다. 셰퍼드가 살아남느냐 마느냐의 문제가 아니라, 아무리 많이 바꿨어도 그 전에 벌어진 일들과 별 상관이 없는 것처럼 느껴진다는 게 문제입니다.

  12. TheCapeGreek HN

    유튜브 댓글에서 팬층의 생각을 잘 요약한 것 같은 글을 봤어요. 바이오웨어는 매스 이펙트 3의 마지막 30분 플레이 이후로 계속 내리막이었다는 겁니다. 나중에 엔딩이 확장된 뒤에도 실망스러웠고요. "마라우더 실즈"가 최종 보스인 건 말할 것도 없고요.

  13. gmerc HN

    2012년에 핵심 직원 상당수와 함께 창립자들이 떠났습니다. 저는 그때가 끝이었다고 봅니다.

  14. so-gala-massey HN

    BG1, 2는 분명히 애정을 쏟아 만든 작품이었죠. 플레이하면서 느낄 수 있었습니다. 하지만 90년대는 천문학적인 예산과 기대치가 생기기 전이라 시대가 달랐습니다.

  15. WorldMaker HN

    발더스 게이트 1, 2는 인터플레이 작품입니다. 바이오웨어가 D&D에 관여한 건 네버윈터 나이츠 1, 2였고요.

  16. gmerc HN

    인터플레이는 퍼블리셔였습니다. 로열티를 가로챘고, 그 덕분에 바이오웨어가 계약상 의무에서 벗어나 아타리와 함께 NWN을 출시할 수 있는 협상력이 생겼습니다.

    NWN은 마스터 서버와 핵심 기술을 대규모로 쓴 최초의 게임 중 하나였는데, 단순한 불법 복제만이 아니라 판매 부수를 추적해 퍼블리셔의 로열티 도둑질을 잡아내려는 목적도 있었습니다. 회사가 그런 일을 직접 겪어 봤으니까요. (실제로 유럽의 아타리 계열사 한 곳이 복제된 키로 NWN 사본을 팔려고 한 적이 있습니다.)

    인터플레이 자회사 스튜디오인 블랙 아일이 인피니티 엔진 스핀오프 게임들을 만들었는데, 여기서 사람들이 헷갈리는 겁니다.

    출처: 전 바이오웨어 직원

  17. freehorse HN

    BG 1, 2는 분명히 바이오웨어가 개발했고, 인터플레이는 퍼블리셔였습니다. 인터플레이(블랙 아일 스튜디오)가 개발한 건 아이스윈드 데일과 플레인스케이프: 토먼트인데, 둘 다 바이오웨어의 인피니티 엔진 기반이었습니다. NWN1은 바이오웨어, NWN2는 옵시디언(블랙 아일 스튜디오 출신)이 만들었고요.

    출처: 기억과 위키백과 문서 뒤지기

  18. chocochunks HN

    바이오웨어는 NWN2를 만들지 않았습니다. 그건 KOTOR 1, 2와 NWN1에 쓰인 것과 같은 바이오웨어 엔진으로 옵시디언이 만든 겁니다. 바이오웨어가 만든 건 원래 인터플레이가 퍼블리싱한 발더스 게이트 1, 2입니다.

  19. AlexandrB HN

    퀄리티를 유지하는 가장 좋은 방법은 작은 규모를 유지하는 거라고 생각합니다. 슈퍼자이언트 게임즈가 이런 접근의 좋은 예죠. 거대 퍼블리셔가 붙고 AAA(아니면 세상에, AAAA) 게임을 내야 한다는 기대가 생기고 나면, 대개는 시간문제입니다.

  20. hinkley HN

    존 카펜터에게서 교훈을 얻어야 합니다. 어떤 사람들은 특정 매체에서 뛰어난데, 자원이 부족하다는 점이 그 사람을 뛰어나게 만드는 요소 중 하나입니다. 이런 사람에게 무한한 예산을 주면 일이 엉망이 됩니다.

    티무르 베크맘베토프가 더 최근의 예일 수 있습니다. 나이트 워치 영화들은 훌륭했습니다. 그러다 그가 만든 원티드는 돈만 많이 들인 쓰레기였죠. 그 영화에서 제일 나은 점은 나이트 워치에 나온 배우 몇 명을 조연으로 넣었다는 겁니다. 그 뒤로 한두 편 언급할 만한 작품을 내긴 했지만, 할리우드로 간 건 그를 더 낫게 만든 게 아니라 더 나쁘게 만들었습니다.

  21. account42 HN

    카펜터는 어디서부터 선을 그으시는지 궁금합니다.

    자금이 늘어나는 것 말고도, 창작 책임자들이 과거의 성공에 눈이 멀어 비판적인 피드백을 무시하기 시작하는 문제가 흔하다고 생각합니다.

  22. GolfPopper HN

    이걸 가리키는 말을 저는 C.J. 체리의 소설에서 '해안 없는 파도(Wave Without a Shore)'라고 배웠습니다.

  23. darth_avocado HN

    거대 퍼블리셔가 붙고 AAA(아니면 세상에, AAAA) 게임을 내야 한다는 기대가 생기고 나면, 대개는 시간문제입니다

    AAA 게임을 내야 한다는 것 자체가 문제는 아닙니다. 문제는 소비자를 이리저리 쥐어짜려고 라이브 서비스 게임에만 집중해야 한다는 끊임없는 압박입니다. 스튜디오 임원들이 비현실적인 판매 기대치를 들고 들어오면, 꾸준한 수익원을 만들기 위해 라이브 서비스 요소가 있는 게임만 시도할 수 있게 되고, 그러면 더는 좋은 게임을 만들 수 없게 됩니다. 남들과 비슷한 게임을 만들다 군중 속에 묻히거나, 아니면 전례 없는 무언가를 약속해서 차별화해야 하는데, 그러면 게임의 규모와 리스크와 예산이 커집니다.

    최근 AAA 실패작들을 보시면 거의 전부 라이브 서비스 게임이었습니다. 반면 싱글 플레이 시장은 지난 10년 동안 방치됐다가 마침내 회복하고 있는 것 같습니다.

    바이오웨어의 성공작과 실패작도 보세요. 싱글 플레이 게임을 만들 때는 잘했고, 라이브 서비스에 뛰어들자 실패했습니다.

  24. krige HN

    최근 AAA 실패작들을 보시면 거의 전부 라이브 서비스 게임이었습니다. 반면 싱글 플레이 시장은 지난 10년 동안 방치됐다가 마침내 회복하고 있는 것 같습니다.

    그야 거의 전부가 어차피 라이브 서비스 게임이었으니까요. 닭과 달걀을 거꾸로 놓지 마세요.

  25. hx8 HN

    작은 팀이 이뤄 낼 수 있는 게 놀랍긴 하지만, 큰 팀이 있어야 실현 가능한 프로젝트도 있습니다. 게임 스튜디오를 키우면서도 품질을 계속 유지하는 명확한 길이 있다면 좋겠네요.

  26. tancop HN

    케플러 인터랙티브가 그런 곳일 수도 있습니다. 업계 베테랑들(MBA 출신이 아니라 리드 개발자와 프로덕트 매니저 출신)이 시작한 비교적 신생 퍼블리셔예요. Clair Obscur, Sifu, Rematch, Pacific Drive를 냈죠.

    아주 까다롭게 고르고, 완전히 구체화된 게임 아이디어를 들고 가야 하지만, 일단 들어가면 완전히 손을 떼 줍니다. 목덜미에 숨을 불어넣는 매니저도 없고, 제때 출시만 하면 나머지는 알아서 해 줍니다.

    팀을 키우고 큰 프로젝트를 만들 수 있을 만큼 자금을 받고, 성공만 충분히 하면 중견 스튜디오로 완전히 독립할 수도 있습니다.

  27. hinkley HN

    스포어가 그렇게 폭삭 망한 게 아쉽습니다. 그 사람은 높은 제작 가치 문제를 풀 해법이 있다고 생각했는데, 결과가 너무 안 좋아서 그 뒤로는 아무도 시도하지 않았잖아요.

  28. zem HN

    BG3도 거의 만장일치로 극찬받지 않았나요?

  29. nrjames HN

    그건 바이오웨어가 아니라 라리안이 개발했습니다.

  30. zem HN

    아, 몰랐네요!

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