내가 산 게임을 스트리밍하는 데 Xbox가 시간당 24~40센트를 받겠다고 합니다

Xbox wants you to pay 24 to 40 cents per hour to stream games you bought

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요약

마이크로소프트가 이미 산 Xbox 게임의 클라우드 스트리밍 시간을 따로 팔기 시작했습니다.

아스테크니카의 게임 담당 편집자 카일 올랜드가 쓴 기사입니다. 마이크로소프트는 9월 Game Pass 구독자의 스트리밍 시간을 크게 줄였습니다. 이어서 비구독자에게 시간 단위로 파는 Cloud Playtime을 Xbox Insider(새 기능을 먼저 써 보는 테스트 프로그램) 참가자에게 먼저 내놓았습니다.

왜 중요한가

  • 게임값을 이미 낸 사람에게 플레이 시간 요금을 또 받는 구조라서, 기자는 기계값 없이 판당 돈을 받던 오락실보다도 불리하다고 봤습니다.
  • 클라우드 스트리밍이 구독에 딸린 혜택에서 따로 사는 상품으로 바뀌고 있습니다.
  • 구독자 중에서도 스트리밍을 많이 쓰는 사람이 드문 만큼, 시간마다 돈을 낼 비구독자가 얼마나 될지 기자는 의문을 던졌습니다.

핵심 내용

  • 도입 가격은 10시간 4달러, 25시간 8달러, 50시간 12달러로 시간당 약 0.24~0.40달러입니다.
  • 이용권은 스트리밍을 지원하는 게임을 샀거나 일부 무료 게임일 때만 쓸 수 있고, 다 쓸 때까지 사라지지 않습니다.
  • 광고를 보는 무료 스트리밍도 시험 중이지만, 대기 시간과 화질은 유료 이용자가 더 낫습니다.
  • Game Pass는 스트리밍을 월 5~15시간으로 묶었고, 회사는 영향받는 구독자가 4%뿐이라고 밝혔습니다.
  • 소니도 2014년 PlayStation Now에서 기간제 스트리밍 대여를 팔았지만, 값이 너무 비싸 곧 구독제로 바꿨습니다.

HN 반응

  • 자기 Xbox로 하는 원격 플레이는 여전히 무료이고, 이 요금은 GeForce Now처럼 클라우드의 GPU를 빌리는 값이라는 옹호가 많았습니다.
  • 반면 60달러 넘는 게임값에 시간 요금까지 내면 손해처럼 느껴지고, 서비스가 값을 올리거나 문을 닫을 위험도 있다는 반론이 맞섰습니다.

댓글

30개 표시 · 전체 257개
  1. paxy HN

    왜 다들 "이미 산 게임인데!!!" 부분을 그렇게 강조하는 거죠? 자기 하드웨어에서 게임을 돌리는 데는 요금이 없습니다. 이 가격은 GPU를 빌리는 값이에요. GeForce Now나 다른 수많은 서비스와 똑같죠. 그리고 일주일에 10~20시간 게임하자고 수천 달러짜리 사양의 PC를 맞추고 싶지 않은 사람에게는 꽤 괜찮은 조건입니다.

  2. littlecranky67 HN

    사실 GeforceNow는 좀 이상한 서비스입니다. GPU만 빌려주는 게 아니거든요. 엔비디아가 내가 하고 싶은 게임(이미 가지고 있는 게임)의 퍼블리셔와 라이선스 계약을 맺어야 합니다. 액티비전 블리자드, 2K, 베데스다 같은 대형 업체들이 라이선스 계약을 철회하는 바람에 꽤 많은 게임이 빠졌어요. 하드웨어만 빌리는 거라면, 거기서 돌리려는 소프트웨어의 IP 보유자에게 허락을 받을 필요는 없다고 생각합니다.

  3. VierScar HN

    회사들이 왜 라이선스 계약을 철회하는 거죠? 엔비디아한테 돈을 받고, 소비자는 게임을 따로 사야 하니 거기서도 돈이 들어오는데요.

    다른 게임 스트리밍 서비스에 내놓는 것도 아니고, 그 서비스와 경쟁하려는 것도 아닌 게 분명하잖아요. 철회한다고 고객이 게임을 더 사는 것도 아니고, 오히려 덜 살 텐데요.

    그런데 왜 사실상 공짜 돈이나 다름없는 라이선스 계약에서 빠지는 걸까요?

  4. ThatPlayer HN

    하드웨어만 빌리는 거라면, 거기서 돌리려는 소프트웨어의 IP 보유자에게 허락을 받을 필요는 없다고 생각합니다.

    안타깝게도 Aereo TV 사건이 그 반대를 입증했다고 생각합니다.

  5. charcircuit HN

    일반인이 컴퓨터를 몇 시간 빌려서 게임을 하는 PC방이 돌아가는 방식과 똑같아 보이는데요. PC방도 특별 라이선스를 받아야 하니, 이쪽도 그래야 한다는 게 이상하진 않다고 생각합니다.

  6. jjpones HN

    몇 가지 모델이 있습니다.

    • 인기 게임 대부분이 이미 설치되어 있고, 본인 Steam 계정으로 로그인해서 이미 가진 게임만 할 수 있는 방식.

    • 업소 자체 계정을 제공하고, 그 계정에 있는 게임을 하게 해 주는 방식. 보통 콘솔 게임 플레이 시간을 제공하는 카페가 이렇게 합니다.

    • 게임 스튜디오·퍼블리셔와 제휴하는 방식인데, 제가 아는 건 한국 PC방에서 일부 게임의 잠긴 콘텐츠를 푸는 경우뿐입니다. 예를 들어 리그 오브 레전드는 게임을 하면서 플레이 가능한 캐릭터가 하나씩 열리기 때문에, 레벨이 낮은 계정은 전체 캐릭터가 열려 있지 않을 수 있어요. 그런데 제휴 PC방에서 자기 계정으로 로그인하면 거기서 하는 동안에는 모든 캐릭터가 열려 있습니다.

  7. whatevaa HN

    그런 카페에서는 게임을 구매해 둬야 하나요? GeForce Now에서는 그래야 하잖아요. GeForce Now에서 빠진 게임 퍼블리셔들은 그냥 탐욕스러운 겁니다.

  8. littlecranky67 HN

    글쎄요, 사용자 경험이 나쁩니다. GeforceNow에서 Steam과 Epic 계정을 연결할 수는 있지만, 실제로 할 수 있는 게임 목록은 내 라이브러리가 아니라 엔비디아가 라이선스 계약을 맺은 일부(훨씬 적습니다)뿐이에요. 게다가 대형 업체들이 라이선스를 철회했을 때처럼 지원을 언제든 없앨 수 있고요.

    LTT 같은 곳의 기술 영상에서 Windows Hyper-V로 게스트에 GPU 패스스루를 걸어 원격 게이밍 PC를 만드는 걸 봤는데, 본질적으로 그게 이쪽에서 했어야 하는 일입니다. 하드웨어 지원이 되고 지연 시간이 짧은 영상 압축을 쓰는 가상 머신을 빌려주면 되는 거죠. 그렇게 하면 라이선스 계약이 필요한 이유를 모르겠어요.

  9. swiftcoder HN

    마이크로소프트가 게임 패스로 만들어 둔 기존 방식과 달라졌기 때문입니다. 게임 패스에서는 게임 스트리밍이 라이선스에 포함되어 있었지, 구매에 덧붙이는 추가 옵션이 아니었으니까요.

    비싼 하드웨어를 사고 60달러 넘는 게임까지 샀는데, 태블릿에서 하려면 시간당 요금을 또 내라고 하면 기분이 좋을 수 없습니다.

    물론 무료 게임 스트리밍은 애초에 성립할 수 있는 사업 모델이 아니었으니 예상 못 한 일은 아니지만, 어느 쪽이든 이 변화를 반길 사람은 없을 겁니다.

  10. crazygringo HN

    비싼 하드웨어와 게임을 샀다면 태블릿에서 무료로 할 수 있어요. 리모트 플레이로요! 그건 항상 가능했습니다. 달라진 게 없어요.

    이건 비싼 하드웨어를 사지 않는 경우에 대한 얘기예요. 그러면 클라우드에서 쓰는 비싼 하드웨어에 요금을 매기는 게 당연하죠. 아니면 하드웨어를 샀는데도 굳이 클라우드의 Xbox를 쓰기로 한 경우겠죠.

    클라우드 게임 스트리밍은 게임을 구매할 때 따라오는 라이선스에 한 번도 포함된 적이 없습니다. 언제나 월 구독형 게임 패스의 일부였어요. 게다가 게임 패스에 들어 있는 게임은 애초에 게임을 사지 않아도 되고요.

    변화가 마음에 안 드는 사람이 있을 수 있다는 건 알지만, 이건 비용을 더 정확하게 반영한 것뿐이고 미끼 상품으로 꾀어 놓고 말을 바꾸는 일은 전혀 없습니다. 구매한 게임에 딸려 오는 것 중에 바뀐 건 하나도 없어요. 정말 아무것도요.

  11. athrowaway3z HN

    미끼 상품으로 꾀어 놓고 말을 바꾸는 건 아니지만, 이건 상황을 바꿔 놓을 겁니다.

    업계는 다시 컴파일하는 것, 그리고 AI 때문에 사람들이 자체 서버를 돌리는 비용이 낮아진 것을 두려워합니다. 온라인 모드에서 쓰는 돈이 반복 매출의 큰 부분을 차지하는 GTA 같은 게임이 그렇죠.

    마이크로소프트는 그 문제를 "해결"하는 동시에, 더 많은 플레이어가 한 번 결제하는 대신 매달 결제하는 쪽으로 옮겨 가게 만들 수 있습니다.

    넷플릭스와 스포티파이가 나왔을 때도 여러분의 DVD와 CD에는 "달라지는 게 없었"죠.

    저는 이 방식이 통할지 개인적으로 의심스럽지만, 이 모델이 열어 주는 게 하나 있다면 LLM이 움직이는 NPC가 나오는 주류 게임입니다.

  12. asdff HN

    어느 쪽이든 이 변화를 반길 사람은 없을 겁니다.

    요즘 게임이 어디로 가고 있는지를 이보다 잘 요약한 말이 없네요. 그런데도 사람들은 스톡홀름 증후군에 빠져서 떠나지 않을 겁니다. 오블리비언 말 갑옷 DLC가 선을 넘었다고들 했던 거 기억하세요? 그 뒤로 말 그대로 모든 게 나빠졌는데도 만족하는 사람은 아무도 없어요.

  13. somenameforme HN

    기업들도 그렇게 믿는 모양인데, 사실은 전혀 그렇지 않아요.


    PS1 = 1억 200만 대 판매

    PS2 = 1억 6000만 대

    PS3 = 8700만 대

    PS4 = 1억 1700만 대

    PS5 = 9500만 대 (2026년 6월)


    이 숫자만으로도 나쁜데, 특히 심각하게 만드는 게 두 가지 있습니다. 첫째, 이제 의미 있는 경쟁이 없다는 겁니다. XBox는 완전히 헛발질을 했고, PS2 때는 초대 XBox(대단하진 않았지만 신선함이라는 무기가 있었죠), 드림캐스트, 게임큐브 등이 대체로 같은 영역에서 제대로 경쟁했습니다.

    둘째, PS2가 2000년에 출시됐을 때 미국 인구는 2억 8100만 명이었는데 지금은 3억 4900만 명입니다. 전 세계 인구 대신 미국을 나머지 세계의 대용치로 쓰는 건, 게임 콘솔 시장이 주로 선진국이라서 우리가 보려는 게 그쪽이기 때문입니다. 그러니 PS2 대비 시장 점유율의 손익분기점은 349/281*160 = 1억 9900만 대인데, 그것도 상당한 경쟁이 있다고 가정했을 때 얘기입니다.

    그러니까 사람들이 콘솔을 떠나고 있을 뿐 아니라, 떼를 지어 떠나고 있는 겁니다. 그러면 회사들은 줄어드는 플레이어층을 더 세게 쥐어짜고, 그러면 사람들은 더 빨리 떠나겠죠. 지난 20년간 인구 대비로 따지면 플레이어층의 50% 정도를 잃었고, 이 추세라면 20년 뒤에 게임 콘솔이 남아 있기나 할지 의문입니다.

  14. Narishma HN

    새 콘솔이 PS2 판매량에 못 미친 가장 큰 이유를 빠뜨리셨네요. 소니는 PS2 가격을 99달러까지 끌어내렸습니다. PS3와 PS4는 299달러까지만 내려갔고요. PS5는 반대로 여러 번 가격을 올려서 지금은 출시 때보다 훨씬 비쌉니다.

  15. somenameforme HN

    맞는 말이고 이번 세대에는 특수한 사정이 있지만, PS4는 '평범'했는데도 또 다른 차이가 있었습니다. PS4 이전에는 회사들이 하드웨어를 극단적으로 보조해서 팔았어요. 예를 들어 초대 XBox에 들어간 그래픽 카드 하나가 콘솔 전체의 권장 소비자 가격보다 훨씬 비쌌습니다.

    그런데 PS4부터는 콘솔이 소매용 하드웨어를 약간만 손봐서 만들어졌고, 최대한 빨리 이익을 내며 팔렸습니다. PS4와 PS5 모두 출시 후 1년도 안 돼서 (하드웨어 기준으로) 흑자로 팔렸어요. 이것도 줄어드는 플레이어층을 더 세게 쥐어짜서 이익 수준을 유지하려는 회사들 때문이라고 봅니다.

    장기적인 결과 따위는 없는 척하면서 다음 분기에만 집착하는 게 회사들을 잡아먹고 있다고 생각합니다. 장기적인 결과는 분명히 있으니까요.

  16. overfeed HN

    그런데도 사람들은 스톡홀름 증후군에 빠져서 떠나지 않을 겁니다.

    보통은 안 떠나죠. 둑이 터질 때까지는요. 그러다 터지면 떠납니다. PlayStation 4가 그 세대를 이긴 건 사람들이 XBox를 떠나 넘어왔기 때문이고, 게임 공유가 되느냐(정확히는 안 되느냐)도 그 이유 중 하나였습니다.

  17. asdff HN

    PS4가 이긴 건 무엇보다 헤일로 3 시절의 전체 채팅과 로비 유지 문화가 있었고 Xbox Live가 죽어서 그런 것 같아요. PS3도 북미 밖에서는 Xbox보다 많이 팔렸으니 사실 지역 한정 현상이었죠. 헤일로 3가 그 시절에 얼마나 대단한 사회 현상이었는지는 말로 설명하기 어렵습니다. 우리는 앞으로 나올 새 게임이 다 이럴 거라고 생각했는데, 그런 게임은 그 뒤로 나온 적이 없어요. 커뮤니티가 서로 배타적이지 않은 여러 IP로 너무 잘게 쪼개졌고요. 전체 채팅은 사라졌고, 로비에 남는 문화도 사라졌고, 이제 마이크를 켜는 사람도 없어요. 커스텀 게임 도구나 포지 같은 맵 제작 도구를 제공하는 데도 관심이 없어졌고, bungie.net이 클립과 맵용으로 갖췄던 파일 공유 같은 것도 없어졌죠.

    마이크로소프트가 그 흐름이 한창일 때 이 공식을 알아보지 못하고 시들어 죽게 놔뒀다는 게 돌이켜 보면 정말 충격적입니다.

  18. hbn HN

    엑스박스 원 때 마이크로소프트가 (당연히) 욕먹었고 그 평판을 끝내 회복하지 못한 짓들이, 지금은 콘솔과 수많은 게임에서 아주 흔한 관행이 됐어요.

  19. asdff HN

    그 키노트에서 MS가 뭘 했고 안 했는지는 기억도 안 나네요. 이번 세대에 정말 힘들어하고 있나요? PS 대비 성적은 괜찮은 플랫폼 독점작이 없는 데다 온라인 게임이 더 칸막이로 나뉘고 공동체성이 약해진 탓이라고 봅니다. 헤일로 3가 북미 시장을 안겨 줬는데, 360 수명 중 그 시기에는 전체 채팅이 있고 다들 마이크가 멀쩡히 작동했기 때문에 가능했던 일이에요.

  20. chocochunks HN

    엑스박스 원은 원래 잦은 온라인 접속 확인을 요구할 예정이었고, 주기가 매일이었는지 매주였는지는 가물가물합니다. 디스크 게임은 계정에 묶이고, 지정된 소매점에서 중고로 팔 수 있는지, 친구와 공유할 수 있는지는 퍼블리셔가 정할 수 있게 되어 있었어요. 친구에게 게임을 딱 한 번 공유할 수 있었던 걸로 기억합니다. 공개할 때 게임에 초점을 맞추지도 않았고, 아무도 원치 않던 키넥트를 끼워 팔았다는 이유로 PS4보다 성능이 떨어지는데도 가격은 100달러 더 비쌌고요.

    이번 세대에도 엄청 잘하고 있지는 않아요. PlayStation 5의 3분의 1 정도 팔렸다는 보도가 있고, 게임 패스는 성장이 멈췄고, 저스트인타임 생산 방식을 썼다고 해서 부품 부족 타격을 훨씬 크게 받았죠. 그래서 출시 때 500달러였던 콘솔이 지금은 800달러입니다.

    웃기게도 엑스박스 원 게임에 추적용 일련번호를 넣어 둔 덕분에, 최근에 실물과 디지털의 장점만 모은 정말 멋진 디스크 디지털 전환 서비스를 내놓았어요.

  21. jbm HN

    발표한 게 몇 가지 있었어요.

    1. 케이블 TV에 집중(지금 보면 웃기지만, 거실을 장악하는 게 늘 계획이었으니 이해는 갑니다)
    2. 실물 게임 없애기
  22. paxy HN

    자기 Xbox에서 게임을 스트리밍하는 건 무료입니다. 이 서비스는 그 "비싼 하드웨어"가 없는 사람들을 위한 거예요.

  23. swiftcoder HN

    이 서비스는 그 "비싼 하드웨어"가 없는 사람들을 위한 거예요.

    맞아요, 그런데 그런 사람들은 Xbox 게임도 갖고 있지 않잖아요. 그러니까 "이미 가진 게임을 편하게 즐기기 위한 추가 요금"이던 것이 "60달러짜리 게임을 사고도 실제로 하려면 시간당 요금을 내야 하는 것"으로 바뀌는 겁니다.

    두 번째 시나리오가 콘솔을 사는 것보다 돈이 덜 들까요? 거의 확실히 그렇겠죠. 하지만 목돈을 먼저 내고 게임 시간에도 또 돈을 내는 사람 입장에서는 그렇게 느껴지지 않습니다.

  24. paxy HN

    "감정"까지 끌어들여 일을 복잡하게 만들 필요 없어요. 계산은 꽤 간단합니다. 게임 값은 어느 쪽이든 같아요. 그 밖에 콘솔에 800~1000달러 또는 게이밍 PC에 2000달러 이상을 내느냐, 아니면 클라우드 게임에 월 10~20달러를 내느냐의 차이죠. 필요에 따라 2번이 더 나을 수 있고, 그래서 GeForce Now 같은 서비스가 인기가 많은 겁니다.

  25. swiftcoder HN

    "감정"까지 끌어들여 일을 복잡하게 만들 필요 없어요. 계산은 꽤 간단합니다

    알고 보면 고객이 제품을 어떻게 인식하느냐가 시장에서의 성과에 아주 중요합니다. 계산이야 계산대로 맞을 수 있지만, 고객 기분이 좋지 않으면 판매는 성사되지 않아요.

    구독은 월 납입액을 "가벼운 지출" 기준선 아래로 낮춰서 큰 구매의 충격을 누그러뜨리려는 겁니다. 선불 결제는 곧바로 내 것이라는 느낌을 주고, 그 물건을 계속 감당할 수 있을까 하는 불안도 없애 주고요.

    이 순서로 둘을 합쳐 놓으면 양쪽의 나쁜 점만 모은 셈입니다. 자동차 대출이 늘 처음엔 월 납입액이 낮고 끝에 가서, 그러니까 가장 깊이 발을 들인 시점에 거액 만기 상환금이 있는 데는 이유가 있어요...

  26. Aurornis HN

    자동차 대출이 늘 처음엔 월 납입액이 낮고 끝에 가서, 그러니까 가장 깊이 발을 들인 시점에 거액 만기 상환금이 있는 데는 이유가 있어요...

    미국에서 만기 일시 상환(balloon payment) 대출은 아주 드뭅니다. 어디 사시는지는 모르겠지만, 그런 대출이 얼마나 드문지 모르고 계신 것 같습니다.

  27. swiftcoder HN

    유럽 대부분 지역에서는 그게 기본입니다. 다만 만기 상환금을 내야 할 때가 되면 차를 반납하고 새 차로 바꾸는 걸 전제로 합니다.

  28. dahcryn HN

    제가 사는 유럽 지역은 아닌데요?

  29. metaphor HN

    자동차 대출이 늘 처음엔 월 납입액이 낮고 끝에 가서, 그러니까 가장 깊이 발을 들인 시점에 거액 만기 상환금이 있는 데는 이유가 있어요...

    도대체 세상 어디 얘기를 하는 겁니까?

  30. torben-friis HN

    그 계산에 빠져 있는 게 있어요. 클라우드 게임 서비스는 가격을 크게 올리거나 서비스 품질을 떨어뜨리거나 아예 사라질 수 있고, 그럴 가능성도 높다는 점입니다.

    구독 모델의 장점 하나는 흥미가 떨어지면 결제를 끊고 다른 데로 옮길 수 있다는 건데, 여기서는 언제든 빼앗길 수 있는 플랫폼에 투자하라고 요구하는 겁니다.

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