Deus Ex

Deus Ex

filfre.net ▲ 368 댓글 197 cybersoyuz

요약

Deus Ex는 게임 설계의 이정표지만, 이야기는 예언이 아니라 1990년대 음모론의 짜깁기입니다.

게임 역사 블로그 The Digital Antiquarian을 쓰는 지미 마허가 2000년 이온 스톰이 내놓은 Deus Ex를 다시 평가했습니다. 지난 25년 동안 이 게임의 평판은 역대 최고 게임 쪽으로 기울었고, 요즘 유튜브에서는 오늘날을 내다본 예언 같은 작품으로까지 칭송받습니다.

왜 중요한가

  • 고전 명작의 명성을 게임플레이의 성취와 이야기의 깊이로 나눠서 보자는 제안입니다.
  • 음모론 서사를 예언으로 떠받들면 그 안의 위험한 고정관념까지 함께 받아들이게 된다고 경고합니다.

핵심 내용

  • 워런 스펙터가 팀에 내건 원칙은 "퍼즐이 아니라 문제"였고, 미션 하나를 여러 방법으로 풀게 한 설계를 높이 샀습니다.
  • 루킹 글래스의 System Shock와 Thief를 잇는 이머시브 심(세계의 규칙을 이용해 스스로 해법을 찾는 장르)의 돌파구로 봤습니다.
  • 다만 미션을 어떻게 풀든 다음 미션과 세 가지 결말은 정해져 있어 살아 있는 세계는 착각에 가깝다고 했습니다.
  • 첫 미션의 뉴욕 하늘에 세계무역센터가 없는 것도 텍스처 메모리(그래픽 이미지를 담는 메모리)가 모자라서 생긴 우연이라고 짚었습니다.
  • 부유한 은행가가 세상을 몰래 움직인다는 설정은 오래된 반유대주의 음모론과 닮았다고 지적했지만, 개발진을 탓하지는 않았습니다.

HN 반응

  • 언론이 게임을 한 사람의 작품으로 돌린다는 스펙터의 말이 화제가 됐고, 현직 게임 개발자들은 팬들이 결정에 관여하지 않은 유명인을 탓하는 일이 잦다고 공감했습니다.
  • 팬 반발로 미뤄진 리마스터를 두고 AI로 누구나 개선판을 만들 수 있다는 주장과, 검증과 다듬기는 여전히 전문 스튜디오의 몫이라는 반론이 맞섰습니다.

댓글

30개 표시 · 전체 197개
  1. Lerc HN

    제가 꼽는 역대 최고의 게임 저널리즘 인용구입니다.

    "언론에는 게임을 만든 공을 한 사람에게 돌리는 경향이 있습니다." 〈씨프〉와 〈데우스 엑스〉를 만든 워런 스펙터의 말입니다.

  2. glouwbug HN

    제 최애는 이 게임 안에 있습니다. 모피어스와 대화하는 장면입니다.

    "개인은 심판받기를 갈망한다. 그 갈망이 없으면 집단의 결속도, 문명도 불가능하다. 인간이 문명을 만든 것은 의지가 있어서가 아니라, 더 높은 구조와 의미의 질서 속으로 편입되어야 할 필요가 있었기 때문이다. 신은 좋은 통치에 대한 꿈이었다. 곧 너는 너의 신을 갖게 될 것이고, 그 신을 너의 손으로 만들게 될 것이다."

  3. emmanueloga_ HN

    "글 정말 잘 쓴다" 싶어서 수석 작가가 누군지 검색했더니 [1]이 나왔습니다. 이 사람 책을 읽어 보고 싶은데, 제가 알기로는 주로 게임 글을 쓰는 사람 같네요.

    수정: 작가를 잘못 짚었습니다. 오리지널 〈데우스 엑스〉(2000)의 수석 작가는 셸던 파코티였습니다. AI 대사를 그가 썼으니 모피어스의 그 대사도 거의 확실히 그의 글입니다. 크리스 토드와 오스틴 그로스먼도 이 게임의 글을 썼고, 메리 드마를은 이후 나온 전편(프리퀄) 시리즈(휴먼 레볼루션, 맨카인드 디바이디드)를 썼습니다.

    파코티의 다른 책들은 그의 사이트 [2]에 있습니다. 아시는 분 계신가요?

    수정 2: 이 글에서 누가 『Demiurge』를 추천해 놨네요!

    링크된 기사는 〈데우스 엑스〉를 "예언이 아니라 펄프"라고 부르는데, 제가 보기에 "펄프"는 품질에 대한 평가가 아니라 하나의 기법입니다(기사 쓴 사람도 같은 생각인지는 모르겠습니다).

    저는 〈맥스 페인〉 초기작(1, 2)의 펄프/누아르풍 대사도 아주 좋아합니다. 이런 식으로 글을 잘 쓴 다른 게임으로는 뭐가 있을까요? (꼭 펄프가 아니어도 됩니다)

    --

    1: https://www.mobygames.com/person/39957/mary-c-demarle/

    2: https://sheldonpacotti.com

  4. 44mkultra69 HN

    왜 궁금한지는 저도 설명이 안 되는데, 이게 왜 "좋은 글"이라고 생각하셨는지 궁금하네요.

    "하지만" 하나 때문에 이 양반이 펼치려는 주장이 통째로 무너지는데요...

  5. jl6 HN

    이게 다 훨씬 더 큰 LLM을 위한 프로토타입이었던 겁니다.

  6. ky3 HN

    부르바키는 오류도, 모호함도, 엉성한 용어도 없이 정확하게 기술된 수학에 대한 꿈이었죠.

  7. Agentlien HN

    이 문제가 걸려 있는 게임을 여러 편 작업해 본 현업 게임 개발자로서, 저는 이게 정말 많이 거슬립니다.

    팬들 사이에서 이런 논쟁을 많이 봤습니다. 대외적으로 얼굴이 알려진 특정 인물이 이런저런 결정을 왜 내렸느냐는 건데, 정작 그 사람은 그 결정에 관한 논의에 끼지도 않았거든요.

  8. Terr_ HN

    저는 이걸 더 큰 현상의 한 단면으로 봅니다. 인간은 세상을 붙잡아 설명하려고, 심지어 지나치게 단순화한 이야기라도 본능적으로 만들어 내게 되어 있다는 거죠.

    X가 어떻게 발명/발견됐는지에 관한 역사 이야기도 그렇습니다(필요했던 수천 개의 점진적 단계와 동시다발적 발견은 무시하죠). 추상적으로는 무작위라는 걸 아는 데이터에서조차 패턴을 직관적으로 읽어 내는 것도 마찬가지고요("연승 행진", "동전이 반대쪽으로 떨어질 때가 됐다" 같은 것들).

  9. globalnode HN

    뉴턴 이야기도 지나치게 단순화됐다고 생각해요. 물론 대단했고 이것저것 내놓은 것도 맞지만, 기존 지식을 잘 적분(integrator)해 낸 사람이기도 했잖아요. 헤헤.

  10. pipes HN

    개발팀이 큰 요즘이 90년대 후반~2000년대 초반보다 그런 경향이 더 심한가요?

  11. smallmancontrov HN

    그 기자는 과제를 제대로 이해했네요!

  12. morsch HN

    이 게임은 다룰 게 워낙 많으니 음악을 안 다룬 게 놀랍지는 않습니다. 그래도 사운드트랙은 훌륭합니다! 저는 지금도 정기적으로 듣습니다. UNATCO 음악이 제일 좋습니다. 트랙마다 기본 테마가 있고, 전투나 다른 상황에서는 그 테마의 변주로 넘어갑니다. 2000년에는 꽤 드문 방식이었고 지금도 흔치 않습니다.

  13. paws HN

    미헐 판 덴 보스가 원곡 제작에 참여했는데, 2020년에 현대적으로 리믹스한 앨범[1]을 냈다고 알고 있습니다. 게임 발매 20주년을 기념한 것으로 보입니다[2].

    [1] https://open.spotify.com/album/2gC3Ecmd6SuSSvdtpa30zP

    [2] https://web.archive.org/web/20221225103900/https://www.pcgamer.com/deus-exs-composers-discuss-remixing-its-score-for-the-20th-anniversary/

  14. filoleg HN

    UNATCO 테마는 정말 전설이고, 원작의 다른 트랙들도 대부분 그렇습니다.

    〈데우스 엑스: 휴먼 레볼루션〉 엔딩 크레딧 뒤의 깜짝 장면에서 원조 〈데우스 엑스〉 테마가 흘러나올 때는 정말 소름이 돋았습니다.

  15. gHA5 HN

    코딩할 때 제일 좋아하는 음악 중 하나예요: https://m.youtube.com/watch?v=OSpsAauvEXU

  16. filoleg HN

    저만 그런 게 아니었네요. 대학 시절에는 이 게임의 사운드트랙 전곡이 담긴 유튜브 재생목록이 코딩할 때, 일할 때, 공부할 때 늘 틀던 음악이었습니다.

  17. glenstein HN

    그 곡을 녹여 넣은 DX:HR도 마찬가지였죠! 게임을 끝까지 하다 보면 그 감동이 시들긴 했지만요.

  18. filoleg HN

    100% 동감합니다. DX:HR 사운드트랙은 게임과 아주 잘 어울렸고, 원작 DX 트랙을 변주한 곡들도 거기서 정말 잘 맞아떨어졌습니다(완전히 새로 만든 곡들도 그렇고, 특히 Icarus[0]가 떠오르네요). 비주얼 미학도 완벽했습니다.

    DX:HR 이후 시리즈가 어떻게 됐는지는 안타깝습니다. 맨카인드 디바이디드는 게임 자체는 다른 면에서 훌륭했는데도 미완성 같은 느낌이었고, 후속작 소식도 없이 갑작스러운 클리프행어로 끝났죠. 그래도 HR과 MD라는 꽤 괜찮은 부스러기를 건졌으니, 그 점은 정말 감사하게 생각합니다.

    1. https://www.youtube.com/watch?v=402asYLG_b0
  19. zelphirkalt HN

    저는 MD가 HR을 다듬은 버전 같았습니다. 대부분이 조금씩 개선되고 세련돼진 느낌이었어요. 스토리도 훌륭했고요. 다음 이야기가 정말 궁금한데, 이 시리즈에서 또 훌륭한 작품이 나올 수 있을지 모르겠습니다.

  20. tadfisher HN

    재미있는 건, 제가 DX와 HR을 좋아하는 이유가 둘 다 뼛속까지 비디오 게임이라서라는 점이에요. 어설픈 구석과 유저가 이용할 수 있는 장치가 넘쳐나거든요. MD는 현실감, 역운동학(inverse kinematics), 엄폐 시스템 같은 데 올인하고 싶었던 것 같아서, 흔한 초현실주의 슈팅 게임 같은 느낌이 들었어요.

    다른 예로, 저는 HR의 황금빛 필터도 좋았어요. 아마 소수 의견이겠지만요.

  21. zelphirkalt HN

    UNATCO와 홍콩 음악은 말할 것도 없고, 한참 뒤에 각 트랙을 하나하나 더 제대로 들어 보다가 뉴욕 거리 트랙 하나가 1분 넘게 천천히 쌓아 올리다가 나중에 정말 근사해진다는 걸 알게 됐습니다. 그리고 후속작들에서는 레벨 곳곳의 라디오에서 귀에 익은 곡이 불쑥 흘러나오는 것도 좋습니다. 한층 웅장하고 향수를 자극하거든요.

  22. klaussilveira HN

    다시 해 보실 분이 있다면 멋진 모드들을 잊지 마세요: https://www.moddb.com/games/deus-ex/mods

    새 렌더러, 새 엔진, The Purist Mod, GMDX, The Nameless Mod 등이 있습니다...

  23. matheusmoreira HN

    리마스터가 작업 중이라고 하네요.

    https://store.steampowered.com/app/3131640/Deus_Ex_Remastered/

  24. giobox HN

    이게 정말 나오긴 할지 진심으로 궁금합니다. 올해 1월에 나올 예정이었는데, 팬들 반응이 최악이라 개발사가 출시를 철회했죠.

    지금까지 공개된 건 무료 모드 버전들보다 못해 보이고, AI 덕에 게임 수정의 문턱이 매주 낮아지고 있기도 하고요… 실험 삼아 Claude에게 최근 GitHub에 올라온 이 게임의 브라우저 포트 소스 코드를 가져와서 협동 멀티플레이어, 32:9 울트라와이드 지원, 그리고 리마스터 영상에 나온 그래픽 개선을 최대한 많이 넣어 달라고 했습니다.

    프롬프트 4번쯤 걸렸고, 리눅스, MacOS, 윈도에서 돌아가는 빌드가 나왔고 협동 플레이도 됩니다. 맥에서는 Metal을 써서 Mac Mini에서 300fps를 한참 넘게 나옵니다.

    게임 전체를 프롬프트 몇 번으로 "리마스터"할 수 있다면, Nightdive Studios(옛 게임을 최신 기기용으로 리마스터하는 전문 스튜디오) 같은 회사들의 비즈니스 모델이 얼마나 오래갈 수 있을지 생각하게 됩니다.

  25. rjh29 HN

    그 스튜디오는 괜찮을 겁니다. AI를 쓰겠지만 버그투성이 바이브 코딩 결과물로 만들지는 않을 거예요. 제대로 테스트하고 다듬을 테니까요. 그게 어려운 부분이거든요.

  26. soulofmischief HN

    Nightdive는 이미 AI로 업스케일한 텍스처를 쓰고 있습니다. 스티븐과 알릭스는 국보급입니다. 판권을 확보하는 수고를 감수하고, 원작에 충실하면서도 요즘 사람들이 게임 하는 방식까지 헤아려 이런 옛 걸작들을 새 엔진으로 말 그대로 다시 만들어 주는 곳이 달리 없으니까요.

    저는 다음 달에 나올 〈씨프〉 리마스터가 정말 기대됩니다. 올해 〈섀도 맨〉 리마스터도 즐겁게 파고들었는데, 업스케일한 일부 텍스처가 어떻게 보이는지는 실망스러웠습니다. 아티팩트가 많았거든요. 물론 요즘은 다들 그렇게 합니다. 스퀘어 에닉스의 KH1 리마스터에 나온 그 끔찍한 텍스처를 보세요. 그래도 〈섀도 맨〉은 텍스처 대부분을 원본에서 다시 만들었습니다. 게다가 언제든 원래 텍스처로 바꿀 수 있고요! 정말 열정 프로젝트입니다.

  27. AlexandrB HN

    요즘 리메이크는 상당수가 "디메이크"가 됩니다. 리메이크가 그래픽 같은 표면적 개선에만 집중하다가, 원작을 사랑받게 한 근본적인 게임 시스템을 망가뜨리는 경우가 많죠. 또 하나 흔한 문제는 성의 없는 그래픽 업스케일링입니다. 해상도는 올라가는데 결과물이 싸구려처럼 보이거나 게임 원래 스타일과 따로 노는 거죠(리마스터판 GTA3가 좋은 예입니다[1]). 정말 훌륭한 리메이크는 손에 꼽을 정도고, 평범한 건 많고, 워크래프트 3처럼 완전히 망한 것도 놀랄 만큼 많다고 봅니다.

    그런데 요즘 리메이크의 가장 나쁜 흐름은 아마 원작을 온라인 스토어에서 내리거나 리메이크로 "업그레이드"해서 원작을 구할 수 없게 만드는 걸 겁니다. 위에서 말한 "디메이크" 경향까지 겹치면, 이런 "리메이크"로 수많은 역사적인 게임을 우리가 적극적으로 파괴하고 있는 것처럼 보입니다.

    [1] https://www.digitalfoundry.net/articles/digitalfoundry-2021-grand-theft-auto-3-definitive-edition-the-good-the-bad-and-the-ugly

  28. komali2 HN

    Nightdive 스튜디오는 소니, 닌텐도와의 개발 키트와 계약, 스토어 접근권, 퍼블리싱 계약 등이 있으니 괜찮을 겁니다. 아마 같은 AI 도구를 써서 일을 더 빨리 해내겠죠.

  29. keyringlight HN

    저처럼 너무 많이 반복해서 플레이했을 법한 사람에게 하나 추천하자면, 많은 걸 뒤섞어서 맵을 다시 탐색하고 발견해야 하게 만들고, 이미 닳도록 다닌 길을 그대로 따라가며 진행하지 못하게 해 주는 랜덤라이저 모드가 있습니다.

  30. shmerl HN

    저는 Deus Ex: Revision으로 처음 플레이했습니다. 아주 좋아요.

Hacker News에서 보기 ↗