브라우저에서 온라인으로 즐기는 Need for Speed Underground 2

Need for Speed Underground 2 online in the browser

nfsu2.xyz ▲ 1104 댓글 277 fluxusars

요약

2004년 레이싱 게임 Need for Speed Underground 2를 설치 없이 브라우저에서 친구와 온라인으로 즐길 수 있습니다.

20년 전 형제와 함께 이 게임을 했던 개발자가 다시 같이 달리고 싶어서 만든 팬 프로젝트입니다. PC판 게임 코드를 재컴파일해 Chrome과 Firefox에서 돌아가게 했습니다.

왜 중요한가

  • EA가 오래전 온라인 서비스를 닫고 더는 팔지 않는 게임에 다시 멀티플레이가 생겼습니다.
  • 원작 코드를 그대로 옮기는 방식이라 휴대폰에서도 돌아가고, 다른 옛 게임도 같은 길로 되살릴 수 있다는 기대를 낳았습니다.

핵심 내용

  • 탈하 뮈데리스오을루의 NFSU2Recomp(x86 기계어를 C 코드로 미리 바꾸는 정적 재컴파일러)를 바탕으로 했습니다.
  • 그래픽은 WebGPU, 소리는 Web Audio로 처리하며 와이드스크린에서 최대 120fps를 냅니다.
  • 자유 주행과 친구와의 온라인 레이스, 크루(팀) 기능을 지원하고 친구가 내 월드와 차에 합류할 수 있습니다.
  • 컨트롤러와 레이싱 휠, 터치 조작, 클라우드 저장, 모드와 번역 메뉴를 갖췄습니다.
  • EA와 관계없는 팬 프로젝트이며 Ko-fi 후원으로 운영하고 유료 아이템은 없다고 밝혔습니다.

HN 반응

  • 휴대폰에서도 잘 돌아간다는 후기가 나왔고, 20년 넘게 절판된 게임은 비영리 공유를 허용하자는 저작권 논쟁이 길게 이어졌습니다.
  • 허가받지 않은 사이트라 곧 내려갈 수 있다는 우려가 나왔고, 라이선스 음악 탓에 공식 재출시도 쉽지 않다는 지적이 붙었습니다.

댓글

30개 표시 · 전체 277개
  1. macNchz HN

    이 게임이 갓 나왔을 때 친구네 게이밍 PC 키보드를 번갈아 잡아가며 했던 기억이 있습니다. 오늘 폰으로 다시 해 보니 문제없이 돌아가는 게 참 신기하네요.

    방치된 게임(abandonware)을 둘러싼 상황이 이렇게 불안정하지 않았으면 좋겠습니다. 세상에 훌륭한 게임이 정말 많은데, AI로 리버스 엔지니어링을 하면 온갖 멋진 가능성이 열리니까요. 여기 나온 멀티플레이 기능을 보니 온라인으로 되살릴 수 있는 다른 옛날 게임들이 떠오르고, 그게 얼마나 재미있을지도 상상하게 됩니다. 이웃 도시가 전부 실제로 다른 플레이어들이 운영하는 도시인 SimCity 2000 같은 거요...

  2. mrandish HN

    방치된 게임(abandonware)을 둘러싼 상황이 이렇게 불안정하지 않았으면 좋겠습니다. 세상에 훌륭한 게임이 정말 많은데, AI로 리버스 엔지니어링을 하면 온갖 멋진 가능성이 열리니까요.

    맞습니다. NFS:U2는 2004년 11월 말에 나와서 더블 플래티넘을 찍고 1,100만 장이 팔렸는데, EA는 2006년 8월에 온라인 멀티플레이를 종료했습니다. 기간을 두고는 합리적인 논쟁이 가능하겠지만, 절판된 지 20년이 넘은 게임은 어렵지 않은 문제여야 합니다. 문제는 저작권 존속 기간만이 아니라 세분화가 안 돼 있다는 점이기도 합니다. 20년이 지나면 발동해서 실제 코드의 비영리 공유를 허용하되, 오래가는 프랜차이즈 캐릭터(마리오, 소닉, 젤다)나 '시네마틱 유니버스' 전체의 권리까지 딸려 들어가지는 않는 '확장된 공정 이용' 같은 중간 지대가 필요합니다. 퍼블리셔들이 "그러면 누구나 완전히 새로운 Need For Speed나 파이널 판타지를 만들 수 있게 된다"고 주장하면서 사실상 모든 걸 막을 수 있는 건 이런 '전부 아니면 전무' 구조 때문입니다.

    '온갖 멋진 가능성'이라면, 레트로 모딩 커뮤니티가 이미 해낸 HD 텍스처 팩, 확장팩, 팬 번역만 봐도 알 수 있습니다.

  3. Wowfunhappy HN

    오래가는 프랜차이즈 캐릭터(마리오, 소닉, 젤다)의 권리까지 딸려 들어가지는 않는

    그건 상표권이 알아서 해결해 주지 않나요?

  4. userbinator HN

    기간을 두고는 합리적인 논쟁이 가능하겠지만, 절판된 지 20년이 넘은 게임은 어렵지 않은 문제여야 합니다.

    참고로 특허도 보통 20년이 지나면 만료됩니다.

  5. basch HN

    그럼 라이선스를 받은 음악은 이런 상황에서 권리가 어떻게 되나요? 게임에서 다른 누군가에게 라이선스를 받은 부분이 얼마나 되죠? 엔진은요? 캐릭터는요? 방치된 E.T. 게임이 있으면 그 프랜차이즈가 퍼블릭 도메인이 되나요?

  6. Fabricio20 HN

    저는 그렇게 된다고 봅니다! 음악 제작자들은 이미 돈을 벌었고, 원래 회사도 돈을 벌었습니다. 게임은 더 이상 팔리지도 업데이트되지도 않고요. 음악은 게임의 일부였으니 계속 게임의 일부로 남는 거죠. 아무도 이걸로 돈을 벌지 않습니다(이 조항을 두면요. 즉 비영리가 커뮤니티/퍼블릭 도메인 인수의 핵심입니다). 음악이나 비슷한 에셋은 지금도 이 조항이 대개 명확해서, 음악이 게임과 함께 표시되는 한은 문제가 없습니다(요즘 게임의 스트리밍 관련 음악 저작권의 99%가 그렇게 돌아가요. 음악 회사가 욕심 때문에 거꾸로 가는 경우만 빼면요).

    무기한(아니, 긴 것도 포함해서) 저작권은 없애야 합니다. 그리고 음악 업계는 그중에서도 최악의 가해자 중 하나였고요.

  7. ielillo HN

    특정 게임을 위한 음악 라이선스 계약을 말씀하시는 거라면, 보통 자동차 같은 일부 에셋처럼 일정 기간이 지나면 만료됩니다. 반면 음악 자체를 말씀하시는 거라면, 이른바 작곡 권리와 실연 권리를 따져 봐야 합니다. 전자는 작곡가와 악보에 묶여 있고, 후자는 실제 녹음에서 연주한 사람들에게 묶여 있을 수 있습니다. 마스터 음원이 사라졌거나, 재발매가 없거나, 음반사가 인수되면서 음원이 법적 문제에 얽혀 재발매가 막히면 특정 연주는 방치된 상태가 될 수 있습니다. 후자의 경우, 음악가가 시간만 충분하면 원곡의 악보를 복원할 수는 있지만 원래의 연주를 그대로 재현하기는 어렵습니다.

  8. mrandish HN

    저도 모든 답을 알지는 못합니다. 지식재산권은 완전히 엉망진창이에요. 제 요지는 "전부 고치자"거나 "전부 갖다 버리자"(당분간 정치 현실이 허락하지 않을 것 같고요)가 아니라, 덜 논쟁적이고 작은 성과부터 떼어 내 시작해 보자는 겁니다(비영리, 절판 20년 초과, 코드만 같은 것들요).

    쓰신 문장이 전부 질문이네요. 그중 하나라도 해법을 제안할 수 있으세요? 아니면 제안된 해법을 어떻게 내놓고 평가할지에 대한 생각이라도 있으신가요?

    캐릭터는요? 방치된 E.T. 게임이 있으면 그 프랜차이즈가 퍼블릭 도메인이 되나요?

    무슨 말씀인지 모르겠네요. 저는 바로 그런 예를 구체적으로 짚었고, 그 우려 때문에 막히지 않도록 분리해 낼 방법도 하나 제안했습니다. 제가 제안한 '분리 방식'이 어리석다 해도, 제 요지는 세분화가 부족하면 아무것도 떼어 낼 수 없다는 것이었습니다. 저작권에 어떤 식으로든 더 세분화가 있으면 도움이 된다는 데 동의하시나요?

  9. mvcosta91 HN

    대형 맵이 있는 Sim City (2013)요.

    오, 이런, 이거 기대되네요. 우리 GLM한테 뭐라도 시켜 볼 때가 왔군요.

  10. x______________ HN

    진행 상황 꼭 알려 주세요!

  11. Fabricio20 HN

    꼭!! 알려 주세요!!

  12. monster_truck HN

    그거 회사가 접근 권한을 끝내 안 준 온라인 구성 요소 몇 개에 의존하지 않나요? 어쨌든 직접 만든 매칭 API로 대체하면 더 잘 돌아갈 거예요. 다 만들면 꼭 공유해 주세요!

    제가 마지막으로 만져 본 게... 13년 전이긴 한데, 균형을 잡는 계산식과 공식도 AI한테 잔뜩 파 보게 하고 싶을 겁니다. 고쳐졌는지는 모르겠지만, 예전에 장난으로 빈곤층 세율을 20%로 올려서 그 사람들을 쫓아내 보려 한 적이 있거든요. 그런데 제가 보기엔 그 불만이 오버플로가 나서 오히려 최대치로 행복해지더라고요.

    완벽한, 말 그대로 멀티 에이전트로 시뮬레이션되는 시스템이어야 하는 건 아니지만, 쓰레기 수거를 비롯한 몇 가지는 눈에 보이는 것보다 훨씬 단순한 규칙으로 내부에서 돌아갑니다. 제 기억으로 가장 큰 문제는, 트럭과 쓰레기가 눈에 보이는 모습은 히트맵을 근거로 한 근사치인데, 그 히트맵 자체도 훨씬 단순한 규칙에서 나온 값을 건물에 대응시킨 근사치라는 점이었어요.

    너무 덕후처럼 떠들어서 미안하진 않습니다. 저는 SC2k에 빠져서 자랐고, 열 살쯤에 B&N에서 모든 메커니즘과 계산 방식, 그리고 "정답" 공략법을 낱낱이 풀어 놓은 300쪽짜리 책을 사기도 했거든요. 2013은 제 마음을 찢어 놓았습니다. 엄청 기대했었는데요.

  13. Fabricio20 HN

    저는 그때 해적판으로 처음 했는데, 서버 부분을 로컬에서 에뮬레이터로 돌리고 오프라인으로 플레이했어요! 그때도 됐으니 지금은 아마 훨씬 쉬울 거고(아마 더 안정적일 거고요).

  14. robotrobot HN

    저는 이미 비슷한 걸 만들어 뒀어요 - https://city.scaleupcto.com - 데이터센터와 AI 연구소, 거기 딸린 재난까지 들어 있습니다... 말씀하신 것과 똑같이 멀티플레이를 넣은 v2도 있는데 마무리를 해야 해요!

  15. tim-projects HN

    참고로 그라데이션 배경에 흰 글씨를 쓰니까 제 폰에서는 버튼이 읽히지 않아요.

  16. popcar2 HN

    며칠째 하고 있고 친구들과 몇 판 레이스도 했는데, 이게 가능하다는 것 자체가 정말 놀랍습니다. 단점은 이 사이트가 합법이 아니라는 건데, 인기를 끌었으니 곧 삭제 요청이 들어올 것 같습니다.

    하지만 NFSU2는 더는 구할 수 없는 방치된 게임이니 그냥 내버려 뒀으면 좋겠습니다.

    그리고 리눅스 사용자분들께 알립니다. 이게 돌아가려면 unsafe WebGPU 기능을 켜야 합니다. 저는 Chromium에서 이 명령어로 돌아가게 했습니다.

    chromium --enable-unsafe-webgpu --ozone-platform=x11 --use-angle=vulkan --enable-features=Vulkan,VulkanFromANGLE

  17. judge2020 HN

    샌드박스를 잃지 않고(chrome://gpu에서 Sandboxed=true인 상태로) WebGPU를 돌리는 데 성공했습니다. 방법은 아래와 같습니다(에이전트 출력).

    1. NVIDIA의 Vulkan 매니페스트를 Chrome 샌드박스가 허용하는 파일명으로 복사합니다.
       sudo install -D -m 644 \
      /usr/share/vulkan/icd.d/nvidia_icd.x86_64.json \
      /etc/vulkan/icd.d/nvidia_icd.json
    
    1. NVIDIA 전용 Vulkan 열거와 WebGPU interop 강제 활성화로 Chrome을 실행합니다.
       VK_DRIVER_FILES=/etc/vulkan/icd.d/nvidia_icd.json \
       google-chrome-stable \
      --ozone-platform=wayland \
      --enable-features=ForceEnableWebGpuInterop
    

    지금은 chrome://flags/#force-enable-webgpu-interop으로 기능을 설정한 채 이 환경 변수를 저장하도록 Chrome 실행기를 만들어 뒀습니다.

    (참고: Fedora KDE Wayland에서 독점 RPMFusion Nvidia 드라이버를 사용 중입니다)

  18. herodoturtle HN

    "Unsafe WebGPU Support"를 켜려고 하면 다음과 같은 문구가 나옵니다.

    "Convenience flag for WebGPU development. Enables best-effort WebGPU support on unsupported configurations and more! Note that this flag could expose security issues to websites so only use it for your own development." (WebGPU 개발용 편의 플래그입니다. 지원되지 않는 구성에서도 최선의 WebGPU 지원을 켜 주고 그 밖의 기능도 활성화합니다! 이 플래그는 웹사이트에 보안 문제를 노출할 수 있으므로 자신의 개발용으로만 사용하세요.)

    이쪽에 아시는 분이 계시면 어떤 보안 위험에 노출되는 건지 알려 주실 수 있을까요?

    감사합니다.

  19. William_BB HN

    그리고 리눅스 사용자분들께 알립니다. 이게 돌아가려면 unsafe WebGPU 기능을 켜야 합니다.

    macOS 브라우저에서는 이 기능을 켤 필요가 없잖아요. 그럼 기본으로 켜져 있다는 뜻인가요?!

  20. jeroenhd HN

    리눅스의 WebGPU 지원은 아직 불완전합니다. 다른 플랫폼이 우선순위를 더 받아서 기본으로 켜져 있는 거고요. Chrome이 지원하는 플랫폼에서도 다른 브라우저에서는 그 기술을 쓸 수 없는 경우가 있습니다.

  21. hiccuphippo HN

    제 생각에 이걸로 할 수 있는 가장 못된 짓은 브라우저를 더 정밀하게 핑거프린팅하는 정도일 것 같습니다.

    아이고, 원래 GP(부모의 부모 댓글)에 답하려던 거였네요.

  22. iugtmkbdfil834 HN

    저는 "검증되지 않은 코드가 내 컴퓨터에서 대량으로 돌아간다"는 뻔한 답을 하려다가, 질문이 더 구체적이고 더 흥미롭다는 걸 깨달았습니다. 아시는 분이 있다면 저도 답을 듣고 싶네요.

  23. moron4hire HN

    브라우저에서 새롭고 검증이 거의 안 된 코드 경로다 보니, 버퍼 오버플로 결함이 있어서 이를 악용해 시스템에서 임의의 코드를 실행할 수 있을 가능성이 충분히 있습니다. 그러니까 기본적으로, 말 그대로 무슨 일이든 일어날 수 있습니다.

  24. AndriyKunitsyn HN

    하지만 NFSU2는 더는 구할 수 없는 방치된 게임이니 그냥 내버려 뒀으면 좋겠습니다.

    미국 법에는 상표 소유자가 사용을 두고 법적 다툼에 나서려 하지 않으면 그 상표를 포기한 것으로 볼 수 있다는 개념이 있습니다. 저는 변호사가 아니지만 NFS 상표와 이 게임의 저작권 전반에 대해서도 비슷한 말을 할 수 있을 것 같아요. EA가 싸우고 싶지 않더라도 싸워야 합니다. 안 그러면 IP의 가치를 잃거나 깎아 먹을 위험이 있으니까요. IP가 핵심 자산인 회사에는 그건 좋지 않은 일일 겁니다.

  25. vel0city HN

    Need for Speed는 상표 등록이 돼 있고, 그 상표를 달고 게임을 지금도 계속 출시하고 판매하고 있습니다. 특정 옛날 게임을 팔지 않을 뿐이지, "Need for Speed"라는 상표가 붙은 비디오 게임을 만들어 유통하고 있는 건 분명합니다.

    https://www.ea.com/games/need-for-speed/need-for-speed-unbound

    이런 '방어하지 않으면 권리를 잃는다'는 개념은 저작권에는 전혀 적용되지 않습니다.

  26. newswasboring HN

    이 얘기가 나올 때마다 늘 이런 생각이 들어요. 회사가 간단한 웹사이트를 만들어서 1달러를 내면 라이선스를 받게 해 주면 왜 안 되는 걸까요?

  27. stavrus HN

    NFSU2 같은 게임의 가장 큰 문제는 라이선스 음악입니다. 방금 EA 프로듀서가 옛날 게임을 되살리는 작업을 다루는 영상( https://www.youtube.com/watch?v=QGdLZTgMDd4&t=735s )을 봤는데, 30년 된 게임의 음악 라이선스를 확보하는 데만 1년 넘게 걸렸다고 하더군요. 그것도 라이선스를 받을 수 있을 때 얘기고요. No One Lives Forever는 아무도 누가 소유자인지 모르는 걸로 유명하고, 권리자라고 추정되는 쪽들도 그 권리를 증명하는 서류를 찾겠다고 디지털 이전 시대의 법률 기록을 뒤질 생각이 별로 없습니다.

  28. striking HN

    게임 자체가 라이선스 묶음이에요. 그 음악에는 돈이 들고, 다른 에셋도 그렇고 가끔은 엔진도 그렇습니다. 그리고 시간이 지나면 그중 일부는 만료되거나 재협상이 필요해질 수 있죠. 그걸 전부 정리하느니 그냥 판매를 접는 편이 쉬울 때도 있습니다.

  29. staplers HN

    수십억 달러 규모의 기업이고, 그런 곳은 보통 다른 냉혹한 회사들과 협상하는 냉혹한 팀을 두니까요. 저는 최근에 방송사에서 50년 된 미방영 원본 영상을 라이선스받으려 한 적이 있는데, 5천~1만 달러 선이었습니다. 무음 구간 같은 게 섞인 B롤 영상 얘기예요... 큰 회사들은 이런 데 관심이 없습니다.

  30. birdsongs HN

    웃음이 멈추질 않아요. 수백 대의 차가 한꺼번에 생겨나서 맵 곳곳의 경로를 달리고, 전부 버스트아웃을 하고 서로 경적을 울려 댑니다. 완전 난장판이고, 2006년의 저는 너무 재밌게 놀고 있어요.

    이 게임의 어떤 정식 판매 버전도 요즘 PC에서는 거의 돌릴 수가 없습니다. 추억 폭탄을 안겨 줘서 정말 고맙습니다. 저는 원조 엑스박스로 이 게임을 하느라 인생의 시간을 엄청나게 쏟아부었어요.

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